造 物 终 端
About the Game
本产品是一款二次元ARPG+轻度经营游戏。在本世界,你将探索周边世界,占领设施,聚集来自各地的力量,从而对抗终局天灾。
被凋亡世界的恒星选中,成为不死不灭的圣灵。找到强大的盟友,扫除路上的障碍。你将可以收集食物,占领资源设施,从魔能发射塔之中汲取魔力,为今后的作战囤积雄厚的战略物资。压制威胁安全的存在,维护文明的未来。
(此商店界面上架于2023年且从未改名,名称Genesis Terminal于2021年前作月球巫妖lunarlich末尾就有提及,在前作发布时全网搜索并无第二者使用此名称,与2025年9月CS2新推出的创世终端机Sealed Genesis Terminal无关,与v社交涉后他们表示暂未修改名称,未来若更改则会在全steam应用,考虑到碰瓷和抢注在市场上十分常见,此游戏未来也可能会改名,此游戏ip核心识别符号为红毛女主和白毛女二。)
起源
一切将起源于无数宇宙前的遗落文明,他们构建出可以操控宇宙规律的机器伪神,通过终端人形访问宇宙权限,将万物规律置于手中肆意调整,从而在无数的轮回中,守护遗落文明的资产。然而,这个强大的机器走向了深渊和未知,数个强盛的星际文明在终端机器前瞬间瓦解,仍然处于中古世纪的魔法星球,将如何应对挑战?
天灾
天灾所为即结果,人类必须接受。没有任何人能够通过道德和法律约束天灾,终末天灾将毁掉你所认知的一切。
异界的灾厄摧毁了无数宇宙,被摧毁的世界将希望寄托在其他宇宙,一些生而不凡者,从而被赋予不可思议的圣灵力量,将肉体凡胎飞升,个体的覆灭将成为过去,你将允许在亘古的时间线里培养抵御灾厄的力量。
魔法世界
曾经某个星际文明建立的魔法星球,失去与主文明的联系,然而后代似乎忘掉了一切,他们使用魔法和盔甲,然而这些魔法是先进主文明制作的基于客观物质世界规律的强大包装器,也许值得一战。
现开发阶段情报、概念和猜想
为什么写长文,因为正常这个级别项目没个千人做不来,一个人开发效率就是低,添加愿望单的玩家没东西玩,至少还有小作文可以娱乐一下。
现阶段仍处于开发阶段,4角色团队玩家操控一个,3个ai控制,以实现共斗探索。现有6角色,每角色3个技能,4个天赋,能进行常规arpg操作,轻重攻击,空中劈砍和下落劈砍,完美闪避、完美格挡,ai队友会自己放技能和攻击,并给血量少的角色回复,并随机说骚话,角色拥有布料解算和弹簧物理,眨眼观望更有活力,可以升级、升级技能,找商人打造武器,一个可供探索的箱庭世界,一个轻度策略经营玩法,给资源设施升级或者切换运作模式,一个城镇的任务量(有点少),精炼有趣的剧情,5个可无限随机生成的地牢,第一人称看自己大雷,ai队友在水里可以游泳,几十个模式不同的怪物,怪物攻击特性机制不同且有弱点,强而有力的打击反馈。这只是框架而已,对于大部分玩家玩到游戏前首先注意的是音画表现,对于大部分游戏而言其中1/3的玩法框架已经足够,毕竟玩的是内容,不过对于本游戏而言框架还有可丰富的点,例如终局体验、动态世界、随机事件、更丰富的rpg、更多的地牢。目前剧情关卡啥的消耗性内容并不多,大部分时间都在写代码,因为涉及ARPG、经营、Rogue、开放世界等一堆要素,所以所需的代码还真挺多,现阶段需要先提高重玩性并完善必要的系统,等后续玩法循环后会继续出剧情内容,不过据我二游体验,我直接刷关卡跳剧情去了,角色感情都是战斗过程中积累的,剧情也许不是那么关键。需要注意,本产品发展方向为二游,并非买断制jrpg单机,ea阶段不会稳定运营也没有抽卡,所以还算不上二游,此时会类似某策略大厂卖复数个dlc来长线更新,未来模式可能会变化,不过感觉一口吃成胖子还是不太合适,也许还是只能当成一个前传性质的东西,另起一个项目甚至换成虚幻也是可能,个人开发上限始终有限,我虽然能看到一些东西,但没资源做出来也没用,卖dlc上限也挺高,没开始拉投资招员工大规模宣发前都达不到买断制的上限。目前来看,ip要比游戏更加重要,ip可以对应买断制单机也可以对应手游,单机可以出好几部且不会停服,手游可以relink可以redive停服了再开服出第二部,也可以混在一起使用,pcr第一部运营了一年多就停服了,结果现在第二部redive寿命还挺长的,cy要是捞一波就跑路那也不会积攒ip,ip老字号看来是二次元市场最核心的东西,ip相当于拥有客户源的销冠,因此一个具体的游戏不应当作命脉,而是当成ip的一个分支,分支还可以对应番剧漫画周边谷子二创等一系列东西,网红博主明星代言本身也是ip的一个类型,家门口的老早餐店也是ip,我家楼下餐馆换的跟葫芦娃送爷爷一样,但是有些阿姨和老奶奶的店却很稳定地运营。因此,此游戏也许适合作为一个单机带线上的兜底分支,考虑到整个游戏架构没怎么考虑团队合作,纯粹是为了让我一个人能高效作业专门设计的,就算手游化,也可能是找合伙用别人的框架做一个新的项目。另外很多制作规格低的游戏照样有一堆老粉,什么都卷是纯路边行为,这代表着没有粉丝基本盘且不会做减法,只能靠外观吸引路人,因此本游戏将不会把音画表现、噱头等作为核心,而是将精力花在ip的深耕上,即独特世界观、世界观驱动的玩法、世界观下的独特角色、独特角色下驱动的独特剧情作为核心。
12月主要修复bug、动画器和物理性能问题,性能问题还在忙活,希望能带20个完整ai还能跑到200fps,现在只能跑到130fps,尖峰也得研究一下。后续要让地牢可玩性继续增长,然后把世界观写完整点,编年史现在实际只有一两百年而且还是域外空间。
1月,现在20个完全体ai跑个150fps,尖峰大多消除掉了,200fps感觉挺难的,除非转团结引擎用跳帧来处理动画器,把魔法星球的世界观写了不少,还在做一个新角色的模型,角色数量还是太少了。
2月,修复海量bug,重做rpg属性后端,角色现在使用通用预制件,技能和天赋运行时组装,buff可以修改血量上限,改动画速度,还有破甲等玩法,技能设计更轻松更自由更规范,由于是运行时组装,如果把角色模型替换掉,则可以轻易达到简单mod的效果,1月做了一个新角色,现在有8个角色。最近某relink出圈到某猎圈子里,销量到200w了,cy他们还没有开放世界二游,看他们采访说打算扩国际市场,不清楚是否在卷开放世界二游,至少在二次元买断制这个小海蓝,放出来就算头部了,不过买断制还是写实3A更好,看看卡某空、SE、FS社、索尼这些公司的不少游戏,进去一堆说英文默认主流英文受众就知道了,日本公司都懒得服务日本人,中国玩家买的都更多。
3月,将动作系统后端重做了,整个池化,方便全角色复用设定,也可以节省内存和角色生成时间,将动态避障功能通过jobs多线程化,现在全npc都可以动态避障防止堆叠,另外将动态避障较为出色的应用到游泳功能里,ai操控队友时一样可以在水里正确移动,继续提升打击音效反馈,新添加了刹车和快速转身动画,考虑到某原都有,那没有也挺尴尬,修复了挺多bug,正在研究怎么让ai去互动椅子,目前玩家坐椅子上没啥问题,但是考虑到此游戏是二次元宅向,如果能像森林某子的凯文那样自己找椅子坐,玩家离远了又跟随上,或者pcr那种公会之家,就会有生活陪伴感,目前也只是初步实现,目前ai提升是当前重心,也许需要继续花一段时间丰富,一直不怎么喜欢和真人pvp,就算合作战役都会紧张,感觉不是第一就没面子有压力,不知道其他二次元宅喜不喜欢跟人机玩,如果ai可以打关卡机制,例如骑士某神2、求生某路2ai加智mod,搬油桶或者占点或者攻城,那也太爽了,配合上二次元美少女贴贴或者讨好我,那更爽,不过已经到高级ai的层次了,暂时不懂怎么做,感觉还是太小众了,我看pcr公会战一堆加群打的,不过再看豆包用户都上亿了,也许单纯自闭的公会早就没人了也可能,突然想起骨王玩法了,天天跟人机哥周旋。
4月,最近洛克某国确实很不错,内容很充实,虽然剧情和关卡探索质量一般,控制器、UI、经济循环等也欠打磨,不过关键的抓宠玩法、宠物和生态都做的十分生猛,这也足以成为护城河了。相关的体力、解密大世界、花种一看也是原的路子的,看来网上有些人讨厌这套但实际根本不成问题。从流水和人数来看,之前写的市场规律又得到了验证,卡通风格、大众向,上限比二次元这种高太多了,二次元上限也都是靠一般向泛二次元抬上去的,真传统二游市场也只是单纯比单机大而已,至于蒙头玩单机不社交,那更是少之又少了。不管从技术还是买量能力而言,全部二游公司都不配和真正的超级巨头提鞋子,资本规模的扩大最终还是得依靠现有的资本。不过还是之前说的,二次元宅并不喜欢社交,不抽卡卖季票确实是种做法,不过强社交就不怎么匹配阿宅市场了。同样是腾子,代理的二次元mmo星痕某鸣,表现有目共睹,他们自家白夜某光也运营不明白,不过从理论上来说,泛二次元用户应该喜欢社交,国内漫展人还是挺多的,但某原的用户社交倾向又否认了这一点,而原的上限又是依靠泛二次元,泛二次元就是老资历嘴里的伪二次元,觉得二次元很时尚,但没有泛二次元,那么二次元永远无法跻身主流。对阿宅而言,卖皮肤并不是一个很合适的货币化策略,不过之前也分析过,cs的皮肤可以卖30w还算非必需品,站着挣钱上限远比抽角色高。另外不限制的重肝,肝帝2天进度,顶上班族一周的,一大早看城墙上一堆人给奇丽花鞠躬,和沙滩上刷异色,打个游戏那么努力,真大众向的还是传统网游追求日活的线路,现在看来,老资历二次元上班族一键扫荡线路确实上限太低,这种24小时都能盯着游戏维护游戏,大量高频限时活动或者商品刷新,利用FOMO害怕错过心理将用户捆在游戏里也十分管用。异色皮肤当然可以是不必要的,现实中,刷学历、金钱、车子、房子、衣服这些也都不是必要的,父母会为了你的淡泊名利而骄傲,你可以穿个裤衩子坐到朋友开的异色同乘炫彩路虎里为他们提供情绪价值,强社交游戏就是个小社会,没有社交的谈资,也就没有社交的手腕,它一定是必要的,不过产品面向的是不同的人群,并无好坏,强社交并不非常匹配二次元市场,对于只有晚上才有空玩玩游戏的人来说,尤其是steam上,他们并不会喜欢高频FOMO,下边也提到,周常在主机pc市场是主流,大部分进度都是分周来卡的,而fomo就好像很多人愿意试试开服游戏也不想跑去老游戏社群当别人孙子,越玩就越低人一等;对于把游戏和二次元当成精神寄托,希望短暂回避现实压力的用户而言,那强社交模式相当于直球告诉你,现实里的你虽然很尴尬,但是游戏里的你再强大一样假的;对于买断制用户而言,他们宁愿花钱买几百的单机也不愿玩这种免费的,但对于网游轻量级社交向用户而言,这类商业模式其实还是很良心的,他们拥有很多时间,游戏收费基本也只是皮肤。试问男的买妇炎洁是为了什么,这么几类人凑到一个地方就会引发饭圈大战。二次元渲染其实是风格化渲染,洛克里面一些角色和精灵也挺好看的,线路其实一定程度重合,童年ip的号召力可比路边大太多了,之前玩页游只用辅助pve,不打pvp还买了牛姐,去年推测的围绕着大ip做富有游戏性的产品确实符合市场规律,不过大众向的盈利渠道一定是把控在大资本手里的,同样是缝合,别人全缝了,同样是买量,别人一年买几十亿,作为个体户,也只是键盘敲敲罢了。洛克用的虚幻,优化还挺不错,不过似乎没有不发烫的开放世界,全局光看网上应该和unity6的APV差不多,把画质开最低,光照烘焙效果还在,说明确实就是类似的技术,某原的则说是miniGbuffer,运行时拿实时光照数据过一下就得到间接光而不是全部烘焙,这不改unity源码是做不了的,别说2017版,现在unity6都没有这东西,像我这种个体户只能用用引擎插件现成的,弄个SSGI,独立游戏卖几个烧饼得了,比是比不过的,网游开放世界技术难度不是一般的高,比单机高太多了,npc离远了我直接回收了,网游服务器还得继续计算,整套架构不管是AI还是优化根本不是一个维度的东西。本游戏这个月把角色交互完善了下,高级ai确实难做,想到达到洛克的生态还是非常需要人力的,一个人很难做到,不过由于此游戏还是挺重视陪伴交互感,未来还是得加大力度。目前初步兼容了手柄,可以用手柄进行开关菜单、战斗、可以操控虚拟光标等。重做了消耗品系统,修改了快捷消耗品槽位,重做了设置系统,现在切后台可以自动降低帧数以节省电费,正在重做贸易功能,以及重做怪物生成架构,2026.4.18。
5月。重做了贸易系统和UI,更符合现代游戏的UI体验。重做了奖励系统,基于多态和继承可以实现各种策略的奖励模式。实现了一个单机的战斗通行证系统,考虑到本国steam市场对内容要求极高,起步就是跟30块的某师3比,那么卖内容是既不值钱,又难做,因此国内头部主流都是售卖增值服务,而某哈游早期买断制和直购角色都失败的经历,角色这种要素,如果不是基于抽卡这种和缘分绑定的系统,那么应该和肝或者高难度挑战也可以绑定,前者相当于几十抽就出货等于很有缘分,后者相当于耗费精力努力争取。某环试了一下,剧情演出有点用力过猛,角色看着像虚拟主播,要知道刻意装可爱还是引人反感的,看着像纯商人做的二次元,轻松获取也是招笑,钻都还没肝出来就错过娜娜莉池子了,邮箱送的直接白给的女孩子确实也没什么情绪价值,这也是刚才提到,抽卡/肝/高难挑战才是解决方案,不过传统上班族通常没时间肝,打游戏也只能比谁的数字大,所以抽卡成为主流也不是没道理,扯一堆复杂操作攒蚊子腿反而吃力不讨好,传统井池二游以最简易的模型描绘了这个市场的基本需求。对于洛克,付费皮肤42天给免费也是很奇怪,从边际效应给的头发名片不仔细看还真不知道这人充了钱。按道理,这种消费阶层划分的应该尽可能避免流通,例如井池游戏角色可以从1星升到5星,公主某结甚至很多限定角色星级和战力还没常驻6星的高,装备也可以升星,放现代二游基本是不允许的,因为模型就是前头2%的大佬贡献50%的收入,星级就是一个很重要的差异化划分手段,富哥全部高练5星,普通人4星混低练度5星,模糊身份阶层这点,等于自己砍上限了,基本就是只能以厨力为出发点,pcr角色排序里都是按等级和战力没有按限定,喜欢哪个就堆哪个,这类游戏也占据较低的市场份额。因此,本游戏之前还考虑角色升星,现在也顶多当成提升的一部分,不允许影响卡面的星数。目前系统还不完善,还得弄弄npc生成功能,洛克的精灵昼夜地貌和眠枭都可以变化种群,当前的生成系统和交互系统不改架构实现不了。前阵子添加了批量选择装备删除的功能,所谓圣遗物不卡进度,那也可以往精灵的肝法去发展,现在得重新评估装备词条系统,steam这些单机厂都很傲慢,玩洛克之前从没见过可以批量根据各种条件筛选,然后批量处理的,要么给你几个背包格子强行让你迭代,要么让你长按几秒F键粉碎,结果洛克还可以锁精灵盒子,自动填充相关精灵进特定盒子,调整盒子的排序,这些细节的打磨有很多值得参考的地方。大学时还觉得买断制高人一等,现在不仅商业模式落后别人几代,内容和生态也做不赢别人了,120买个打折像素八方某人,还不如充到这些新型游戏里。5.18
6月。花了一周写设定,完善了月岭国、精灵界、邻国的世界观和主线脉络。将npc的生成尖峰继续优化,之前实际发现还是有卡顿情况,现在已经没有了。增加了运行时修改模型的能力,角色模型甚至在攻击的同时都可以换成其他角色的,不过暂时可能还用不上,以前一个角色就一个游戏对象集合,未来可能可以换角色就是换模型和技能了,可能也可以作为mod的一个技术基础。完全重做了生成器系统,之前都是直接摆地图上进行配置,现在已经抽象到数据库里,可能根据任意条件变动生成的对象,所以之前说的洛克生态其中根据昼夜循环变动精灵的逻辑差不多可以实现,另外也支持了动态区域生成,例如在玩家身边生成,或者范围内的设定区域生成,循环生成等,可能像求生某路那样的尸潮逻辑也可以实现了,新增的随机生成规则估计在地牢里也能派上不错的用场,系统还需要进一步看看有啥漏洞,后边整个地图都得升级一遍,毕竟整个系统都换掉了。5月忘记写了现在补上,实际还将设置系统重做了一遍,增添新设置要比以前方便的多了且更稳健,然后走楼梯变成走斜面但脚会贴合楼梯,现在二游经典走楼梯需求已经很丝滑,搞不清为啥一些小众癖好是控楼梯的。对于洛克,我简直是电竞美杜莎,刚喷完就变常青游戏,刚吹完就翻车,隔壁异环的有栖mana流水直接登顶。不过洛克还是把我这个社恐给治好了,s1有黑白炫彩都不敢丢出来秀,现在直接套上面具当社交恐怖分子都不是问题,还能遇到小朋友和陌生人,感觉二次元其实都不是社恐,很多说自己社恐的人有想法都发各个社区里,只是闷骚和压抑。6.17
7~8月,由于上个月回老家玩了10天,所以耽搁了,之前做了啥也记不得了。战令系统代码写好也经过测试了,不过想了一下单机玩法通行证也挺麻烦的,如果重开一个档岂不是又得重新打,确实难绷,不过做了就用用。废了较长时间重构npc生成系统,以往就是配置好的列表固定生成,顶多随机数量和种类,现在重构之后,已经可以实现更多复杂操作,例如不停的生成且不超出上限,或者生成一批之后击败再生成一批,也有循环次数,同时可以考虑到条件决定是否生成或者生成哪些,这样实际上像求生某路那样的尸潮也可以实现,传统据点也兼容,也可以根据任意外部条件例如昼夜循环、开关等决定生成什么,这也是动态世界生态的一个基础,不过目前仅仅是实现了系统并经过测试,还没给世界配置。也考虑了重做装备词条系统,稍微有点想法了,其实词条系统如果可以拿钥匙改词条而且无限刷,也是挺不错的玩法,也正在分割角色类,将其分割为运行时和数据库时,之前都是完整的克隆数据,分割之后可以节省内存,最重要的是,可以使用覆盖的等级、技能、天赋等,这对于特殊关卡平齐练度或者rogue获得随机技能、特性都是一个技术上的基础。而后一个整个月都在优化角色,因为之前角色辨识度可能不够高,整个二次元市场都太卷了,很多没有ip基础的游戏美术都卷爆了,更别说特别爱卷美术且已经有ip基础的,目前几个角色已经完成,确实观感也上升了,不过还没有截图。所谓辨识度,经过这一个月的调整,大概也弄清楚了,二次元辨识度其实相当依赖于非对称设计,很多角色袜子长短都不一样,就是为了增加辨识度,增加辨识度的目的是让用户记住,这已经是市场通解,不过我最近才发现。实际上辨识度最重要的是角色的五官和发型,因为角色会换衣服的缘故,所以仅仅依赖衣服的非对称是不够的,基本所有角色都得拥有完全独特的头型和五官,才算得上完成。洛克世界里精灵大多都是采用3个主要颜色的独特对称设计,身体不对称就有点逆天了,精灵大多不穿衣服,所以角色基本都是发型不对称,然后弄点不对称的挂饰、图纹之类的,而洛克的时装则是有很多非对称设计元素,陈铁兽这期美术水准实在是很高。由于我不是专业美术,做这些确实有点吃力,好想像BA那样做一些娇小可爱的角色,不然做角色都没啥动力了。本游戏截图实际上技能特效占比太多了,乍一眼很浮夸,但核心应该是角色,也许应该调整,目前7个角色都已经完成了非对称优化。做游戏好无聊,还是玩别人的游戏有趣,以前是实现一线游戏的系统觉得很有挑战一直有动力,现在实现了之后发现商业模式各有独特性,不能照抄,那修改已经有的代码就很烦人了,越做越没感觉,美少女虽然很可爱,但是做出独特的且能挣钱美少女就难的要命了。说起商业模式,我发现洛克时装40天免费实际上是有说法的,时装实际是生态的一部分,玩家可以和精灵交互,例如岚鸟到处乱飞,那穿岚鸟套会吸引岚鸟就好抓多了,这也是明明很漂亮的时装为啥可以免费的原因,放买断制游戏估计全得付费。时装可以通过徽章解锁异色套和炫彩染色,金色品质徽章108块起步,虽然大多数玩家都没有买徽章,但是正常免费游戏都是头部玩家养服的模式,所以免费玩家不仅获得了高质量服装,付费玩家还通过异色炫彩差异性装到了B,确实是一个很不错的商业循环,设想一下如果角色全免费该怎么赚钱,那么就可以出徽章/皮肤,或者ML游戏的戒指,不过可惜的是二游主体用户闷骚社恐,靠卖皮肤还是太悬了。这个徽章确实也是个好东西,总结一下,在洛克里,战令精灵果实只能充钱,但是实际40块就能弄到了,也就是说实质性的剧情/玩法/精灵绝大多数都免费,少部分卖也会控制在50块上下,这实际和steam买断制市场dlc价格也比较接近,而真正的大头则是可重复交易。买断制一大缺陷就是不重复交易,例如人人都要吃早餐,那早餐店就可以重复卖相同的东西给老顾客,但是对于买断制游戏而言,它们必须出不同的dlc才能卖出去,除了卡某空和B社,绝大多数游戏都没法炒冷饭重复交易来赚老顾客的钱,这使得开发者压力极大。而内购制,像扔棱镜球赌黑白,没赌出来就继续买,这就属于重复交易,CS开箱子也属于,那开发者不仅更容易赚到真正有钱人的钱,也影响不到普通用户数值玩法体验,这种付费上限极大拉高,开发压力还小更多。如果说dlc卖剧情,那卖的贵了一堆人喷,卖的便宜了,那剧情本身又难做又难回本,所以并非是一个轻松的方案,只有某师3能做到并非通解,所以从一开始就只考虑赚有钱人的钱可比让冲个几块钱还犹豫的要更有效,像徽章拥有亲昵功能,闲置的时候精灵会自己冒出来交互,pvp出场有动画、胜利也有动画,实际上说白了最开始只需要做好支持的通用着色器,后边每次做几个动画就行了,它就可以卖上百元,黑白嘉豪丢黑白异色独角兽在我面前炫耀,我直接跟他独角兽一个亲昵牛头人牛死他,他不就炸了。不过徽章这套盈利模式基本建立在重度玩家手里,首先得收集衣服,还得抓精灵收集异色炫彩,然后染色,才能算完成体,从盈利的角度来说流程偏长,不过对于普通低氪玩家而言,自己玩爽就行了。不过本游戏方案可能可以修改一下,之前3个dlc角色不如把最重要的保留然后抬高价格,其他2个作为免费的,这样可能更符合免费游戏的收费模式,而且免费角色也可以卖其他非数值/机制的东西获取额外收益。在steamworks上,dlc系统实际包装的十分简陋,很多功能实现不了,而他们内购库存系统要丰富的多,不过相比国内的网游而言,还是一个非常稚嫩的状态,如果只是单纯卖点内容权限啥的,dlc是非常方便的,万代的重复交易做法就是做几个一样的dlc来单机游戏卖你成长资源,甚至蠢到不加反作弊,还有就是狂战某说这个重置,我驾驶五条悟开六眼都看不出哪里有区别。最近还听说BA要转米池了,还挺热闹的,然后PCR加速结束全资源获取没有两倍了,我也没兴致玩了,资源不够还老吃井,井池游戏果然还是逐渐要被淘汰掉的。最近某方旅人也是永降打折了,一看评论果然是多半好评,之前高价提纯的还是特别好评的,万代这个厂确实和常规二游厂不太一样的,他们是纯粹的资本家,会尽可能榨干ip的剩余价值,永降结果就是高价买了的成小丑给差评,非目标用户涌进来不满意给差评,结果是用户社群没有任何凝聚力,就为了换产品生命线最后那点钱。还有些国产gal销量也挺不错,流福水虽然有节奏,但是噱头和网红带来的宣传效果太牛了,看来不是做一个理想化的产品就能挣到钱的,一个聪明的市场人员选一个弹幕最多的打法确实证明了更强的变现能力,五条悟被写死估计也是这么个思路了,网红变现还得是流量至上,要大团圆那没啥遗憾别人过后就忘了,难怪一堆虐妹黑深残牛头人的,猎奇和悲剧确实更容易印象深刻,如果作者是个变态,那像re0、租界某友这种就更容易满足市场需求了,因为他们起手就能写出正常人写不出的东西来。不过和我没啥关系,我只是单纯在看热闹而已。8.16
9月,这个月大改架构,将角色类、装备类、技能类、特质类,都分割成数据类和运行时类,这是后边的一个技术基础。继而实现了运行时更换角色模型的功能,角色控制器为一个通用的控制器,然后需要某个角色,那么将技能、特性、数值、模型换到这个控制器里,就可以不用像之前每更换角色,都要将前一个角色游戏对象销毁,然后生成新的,这可以大幅度加快更换阵容角色的速度,应该是困扰数年的问题这个月终于费老大劲解决了。不太清楚其他游戏的做法,像原神4个角色,同时只有一个出现,那么可能有2种做法,一种是生成4个控制器,然后只显示当前操控的角色,另一种是只生成一个控制器然后换模型和技能,早年原神看到过角色两个脚飞角色头上的情况,我这也遇到了类似的,角色的footik初始化会先计算当前足部离模型底部的高度,如果是默认Apose,那么通常计算是正确的,但是如果角色正在运动然后再更换模型,计算就可能会出错,因为此时脚并不在地上,所以角色会常驻瘸子姿势。另一个重要实现就是,确立的装备词条的系统,词条生成系统完全重做,刷词条系统是老早就设计了,但是做的非常粗糙,由于ys也没玩多久,不太懂他们怎么设计的,所以更多参考洛克的设计方案,洛克实际仔细分析了一下就可以看出来,性格就是主词条,3个资质则是副词条,只不过以雷达图的形式表现,大多数玩家没意识到自己在刷词条而已,因为刷的是雷达图的箭头,这让我意识到,刷词条作为一个久经考验的玩法它极其重要,UI的包装和刷取速率/反馈要比是否有刷词条系统更加重要,玩家费老大劲刷一个文本出来,而且还卡体力,而且没道具修改词条,词条池子还多,不能定向刷,刷出正确的主词条还得接着赌副词条,这套设计确实挫败感挺大的了,如果不是头部游戏产能/质量吊着,大多数人都不会妥协,所以还是洛克的设计方案比较值得参考,不过ip粉丝基础也很重要,不然自来水都没有。然而真正意义上刷词条游戏都是形成build改造游戏机制玩法的,这种刷宝类游戏游戏性才高,我目前也只是实现了常规刷属性的方案,参考镜子、钥匙这种修改道具做了改词条的功能,估计也很难说是刷宝向,不过保证一定随机性和重玩性还能改着玩,轻量级设计也已经达到设计目标,只是回溯功能可能也得配套实现。目前技能、特性的配置也换成了生成器而不是预先配置,这样npc也可以带着随机技能出场,丢人的是,除了系统,根本还没做几个技能,这就是产能问题了,如果现在就拥有上百个技能,那就好了。然后针对UI也进行一定程度优化,例如不同比例屏幕的自适应优化,还优化鼠标悬浮文本的内容显示。针对角色运动也进行了优化,之前blendtree插值太快,角色运动动画会有弹出感,后边发现是插值太快了,把时间调长就流畅了,顺带优化了刹车/转身的判定逻辑。最近翻到了雷军说的风口论,他说机遇>选择>天赋>努力,我以前以为有天赋的人只要不停努力,就能出成绩,这么几年看下来,简直是招笑,没人不努力,日本70岁退休各种仙人,川普这个年纪还要上班,马保国70几岁打架没打赢还在搞武术,黄仁勋说自己90%的工作都是硬撑,努力是最基础的东西根本不值一提。以前看游戏界,玩家各种嘲讽,说什么又是类魂,又是开放世界,又是xxx,现在我慢慢想清楚怎么回事了。风口这种东西,虽然说是投机,但是是真正意义上管用的,例如数年前,风口是元宇宙,一堆游戏跑去蹭元宇宙,为什么要蹭,假设你开的是一个普通游戏公司,你说要做RTS,那能拉来10万投资,如果你说要做元宇宙,那么游戏行业外的人可能都跑来投资了,那就能拉来1000万投资,瞬间可以从一个注册资本10万的普通公司飞升成千万甚至亿的水平,从雇0个人到雇几十甚至上百个人,这个不是想象的面向消费者的交易行为,而是面向投资者的融资行为。雷总说在风口上,猪都能起飞。就好像做视频去蹭热度蹭创作激励一样,蹭凉的没边的东西自然没有流量,没点情怀谁会整小众的东西,之前是吃鸡,后边是开放世界,再后边是二次元开放世界+抽卡,现在的风口是抓宠,可以看到今年的抓宠游戏非常多,帕鲁的成功试出了这点,因此后边很多游戏都有抓宠。事实上,这些人老早就看清楚了,他们不是今年加上去的,而是老早就看到了风口,所以加了进去的,现在的玩家可能还在疑惑,但是投资者和开发者几年前就已经开始下场。虽然抓宠干不过专业抓宠的洛克,最后面向消费者的时候不一定成功,但是钱已经融进来了。过去的我在嘲讽,现在的我逐帧学习,网易之前几个月复制一个吃鸡手游出来,那时候吃鸡就是风口,手机上的吃鸡就是蓝海,那些流量电影花很多钱请流量明星,不是说请一堆老戏骨就能咋地了,因为做的一般没人看,但是有明星就有粉丝跑去看,那么网红、明星就是最大的销冠,要么就抽象的没边了别人冲着猎奇去看,这是残酷自由市场的选择,一个理解市场的商人必须得拥有这种头脑,自己都养不活,怎么谈养活别人,有些像真人短剧风口真的很短,很快就被ai短剧迭代了,开发速度慢真不是一个合适的道路。蹭上风口,抓住机遇才是正道,谁能保证自己能出爆品,那些做单机出过爆品的照样啃老本炒冷饭。时运不可尽知,抄现有模式、迎合风口对于一般从业者这才是首选,看看最近的伊莫,万一火了呢,没活下去就是各种跑路,这么一看确实是弄懂逻辑了。原神开始也缝了一堆,他们最开始能想到成为国民级游戏吗,原神创造了一个二次元开放世界的风口,我在洛克里都看到7、8岁小孩说自己在玩原神、蛋仔派对,蛋仔说白就是手机版糖豆人,想象一下,从一个小众受欢迎的二次元,到国民级受欢迎是什么概念,普通人谈天说地以为自己可以操控世界,但是真要做到这一点真是让人冷汗直冒,很多幼稚想法在残酷世界前根本经不起考验,大多数人连辞掉工作下场制作游戏证明一下自己理论的勇气都没有,开发商不会因为某个b站评论区里的玩家说自己不爱圣遗物就不搞圣遗物,质量不行的游戏就算没有圣遗物系统也打不过原神,如果在尸山血海里杀出重围的方案行之有效,那么便应当参考。因此头部二游全部都有圣遗物、米池变体,剩下的2d井池游戏也羡慕挣钱能力于是陆续在跟进,同样的,既然系统一样,那么就看质量、更新速度、ip受众了,玩法反正都是缝,抢占先机(都市化、武侠)把位置占了才是道理,后来者居上得拿出更卷的质量,像海王星那质量真出圈,矢都要被路人撅出来。如果能做到内容、商业模式都同时达到一个最理想的状态,例如洛克s1,那简直是幻梦一般。现在审视一下本游戏,能蹭上什么热度呢,估计1人的产能是毛也蹭不上,从一开始就不应该一个人做,1人做根本不是噱头,而是最大缺陷,当时做出了不太合适的选择,我选择了最保守的打法,我学到了大量知识,笔记写了上百万字,从弄熟怎么开发,到弄熟怎么看清市场,如果像鹰角那样一边起飞一边丰满羽翼可能是最常见的做法,我想起我玩pvp游戏都喜欢先去练,直到比较高水平了再出山去打真人,不过大多数人好像都喜欢直接排位练技术的,不太懂哪种方案更好。接下来需要优化战斗体验了,之前都是玩家角色对着靶子打,打击反馈啥的已经较为扎实,但是发现和npc打的时候,npc优化的不到位,接下来可能需要给敌人补技能、AI战斗逻辑、寻路等等,可能完成度不高的怪物也得删掉。9.18
10月,这个月放假放的挺开心啊,主要做了一个AI领跑的功能,刚开始还以为可以一个下午做出来,结果实际到了前天还在修。这个领跑系统业界很少见,并不是所谓AI根据任务点位带着玩家跑,而是类似FF15、龙之信条2那样的AI队友效果。大部分默认情况下,AI寻找最佳路径,导致人机感十足,几个队友走着走着容易凑到一块,敌人也会凑团,导致玩家放个范围技能过去收益很大,所以加了一个简单系统让AI找路更生动。然后在这个基础上增加了领跑系统,AI队友可以跑到玩家前面去,这需要运动矢量的预测,也就是说,一般游戏镜头里只有玩家自己就显得比较孤独,然而本游戏比较看重队友的陪伴,所以得发力,AI队友会跑到前边去,也可以并行,也可以在身后跟玩家一起跑,这样陪伴感就来了,感觉确实和以前不太一样了,但是FF15可能绝大多数人都没注意这一点,可能这个系统相比卖数值角色商业潜力不够大?求生之路的人机偶尔也会跑前面,但实际是线性关卡,有路径的,所以并不适合我这种,还有的比较类似老RPG几个人机固定偏移在玩家身后,但是我要想达到FF15那种估计还是差不少,不过FF15翻车原因就是没把主要东西做好,我这由于考虑产能问题,得先堆随机地牢,所以主要内容不足问题显得不大,不过也不能花太多时间在这个上面。附加的为了避免卡墙、寻路不到、原地打转、跑跑停停等等问题花了挺多时间才解决。随后是开始做敌人的技能,目前只做了几个,要知道求生2就几个特感,但是每个技能都会带来玩法机制节奏上的影响,而且更加具有深度,但是想做深度确实是难做,比做一个火球,火球模型换成冰块难多了。目前接下来还是要堆技能数量,配合之前做的随机技能生成器分配给敌人,这样能增加地牢的随机性。unity的限制还是挺大的,这几天在做燃烧瓶技能,想模仿一下CS那种效果,但是简直是难的要命,首先就是燃烧会自适应地形,它不是单纯打出一个球体判定区域,而是会在墙面上反弹,落地角度角小才算引爆,引爆之后还会蔓延出去,填充房间内,像求生的Spitter的痰还可以落到楼下铺满楼道的,光这个就很复杂了,现在还在设想架构以及要不要搞这种。骑士精神2里火放二楼房顶边缘就是直接浮空火根本不管你这么多,腐烂国度2则是正常蔓延还会落到楼下燃烧,可能重视生存压力的会倾向于弄这个。另外就是这几天一直在想增强AI队友表现,敌人要是往火堆里跑玩家就开香槟了,但是队友往里头跑血压就上去了,那么就放了个NavMeshObstacle上去,开启Curve,刚开始队友还可以避开,但是发现如果火刚好扔到队友脚下,那么队友直接都不在导航网格上了,范围大一点可能根本没法寻路,但是不curve,那么假设有2个通道,其中一个扔了燃烧瓶,那么AI还是倾向于哪里近就跑哪里,而不是绕路,等于说必须得能动态修改cost才行,然而unity根本不给这种功能,这个招笑儿团结引擎商店里也没有A*插件,A*插件140刀死贵,啥方案都里外不是人,要知道CSGO的人机,被火堵住,可以选择等待也可以选择绕路,我想AI队友被火烧到,找一个安全区域逃跑,我都不知道哪才能算安全,如果能动态改Cost,随机点位找个低cost可能就能实现了,CSGO的人机说实话真的很高级,只是参数调低了让玩家以为它很蠢,现在可能需要将范围伤害注册进表里进行排除才行。最近听说白菜转生了,绷不住了,以前说偶像包袱重,虚拟感强的才是好v,现在发现表里如一的至少不会骗人,一个人如果一直都是好好先生,那么只有一天出问题,那可能就算塌方了,黑红那么有效也是这么来的,好事不出门,做好事不一定有奖励,做坏事就一定有惩罚,只要干坏事带节奏搞事情,那就一定能变得火热,路人缘也是这样,做坏事可能毁路人缘,但是在喜欢的人眼里,就显得真实可爱了。一个人一直一点马脚都不露,那都不算正常人了,说明这个人城府极深,知道什么事可以做什么事不可以做,全给算清楚了,喜爱这种感情是复杂的,它不能全是积极的,你喜欢的事物并不是完美的,甚至有时候让你感到糟糕,但仍旧喜欢,一个通过营业表现出来的完美,现在回想一下,真的汗流浃背了,说明这人从前失败过多次,遇到大量挫折,知道了事情的分寸,知道怎么应对各种情况,从而有能力把你的感情算到这种地步,可怜的汤姆猫被她玩弄于股掌之间,之前说老乡鸡没有职业素养向韩国coser摆臭脸,现在我又开始疑惑了到底咋样才是对的。火羽捡到一波流量了,我看评论区也有其他主播也这么有毅力,但似乎没有分到这些流量,估计是互联网还是得有猎奇点的记忆点才行,没有病娇哭千舰的精力,那么路人也没么容易认识,热度也上升的不够快,我独立游戏没收入做了4年也没人知道我,说明黑红在流量时代确实是非常重要的东西,像最近比较火的FX还有尼古喵喵都是猎奇抽象线路,经济下行社会压力还挺大,steam看很多评论区以前好评多,现在更容易给负评了,这个时代看这些抽象解解压估计也符合逻辑。还看到艾希要出2了,艾希1都没玩过,制作人竟然筹到几千万了,估计可以做个无限机兵出来了。最近看到AI也是挺猛的了,我看别人全用AI生成mod把两个游戏缝一块了,现在steam上的低创游戏也是多如牛毛了,估计新游戏更难脱颖而出了,之前就说了,玩法就算是独立游戏区里也是互抄A+B结合一下,要么就是杀马特非主流玩法。你可以拿AI生成一个垃圾低创游戏,但是你要宣传,得拿钱给平台给资本,向AI许愿是没人能给你宣发的,deepseek不能凭空生成人民币给你,然而单机游戏宣发成本一般占一半左右甚至更多,免费网游买量都是上亿的数额。另外一个就是马原里学到过的,商品价值的定义,就是凝结在商品中无差别的人类劳动,即商品的社会必要劳动时间所决定的价值量。腾讯30万一张的显卡可以买10万张,如此多的用户进行成本均摊,国家电网后备支持,加上性价比高的模型,用AI会让社会必要劳动时间大幅度缩短,从而大幅度降低商品的价值,也就是说,想要商业化,那就得凝结更多的复杂的人类劳动进去,说白了复杂人类劳动越少就越不值钱,不值钱就赚不到钱,那些AI短剧变现能力差的要命。如果本身市场需求也不大,普通用户选择AI满足需求,那基本这个市场也算是废了,虽然有吃预制菜的嫌疑,不过很多普通用户没那么高需求。绘圈的做法就是反AI,强制保留先前劳动模式的社会必要劳动时间从而稳住市场,我想了一下,如果大多数人都因为AI和自动化失业,那他们吃什么,他们失业没法消费,这些制作出来的产品卖给谁,整个经济循环都是依靠于有人的社会,没有人,钱就是一张废纸,除非机械革命把人给搞没了,如果人类是未来生产力和生产关系的阻碍那就完蛋了。我看到那些新闻号什么真人主播AI出镜的,都直接跳过,主播都是假的我看个毛线,我不要面子的吗,你不真人出镜,我也不真人观看,自个自嗨去吧。不过AI还是挺好用的,虽然这些比较复杂的需求它们做不了,错误也一堆,每天给我道一堆歉,但是帮我查bug查api概括别人的屎山还挺方便的,至少比我一行行看快多了,我认为它更适合一些本来就不怎么参与商业化的东西,例如二创或者自娱自乐,那些网上播放挺多的mod本身侵权就算有也不敢传播。反正我重要东西以及素材是一点不会用AI的,把我的社会必要劳动时间缩小了,那我找谁赚钱去。10.18
本游戏拥有明确的商业计划和目标市场主体,本游戏最贴合适合二次元,社恐人机合作共斗,ARPG,陪伴,养成,探索,休闲解压,轻经营的玩家。面向轻中度acg爱好者,二次元宅,有科幻和战略要素受众主体应为一般男性向。适用玩家群体,轻中度steam二次元玩家、二游玩家,如有条件商业化后会试图兼容手机平台,届时ip会考虑转二游,没有就纯摆。
此产品拥有独特世界观、氛围、剧情、角色。ai队友陪伴满世界闲逛并会配合施放技能,比起真正的单人游戏更不孤独,比起死宅逛漫展向又更适合二次元宅。经营社区,利用影响力占领设施并宣称主权,也可以升级贵族等级提高资产容量,消耗食物和水让人口产生劳动力,农田种植药草并合成回血道具,消耗人力挖矿。
此产品不是线性游戏,不是crpg,不是高速act,不是类魂,不是狩猎共斗,不是写实,不是沉浸式模拟rpg,不是次世代3A,不是画质向,不是多分支剧情游戏,不是生存建造游戏,不是标准jrpg,不是gal、不是fps,不是纯roguelike,不是mmo,不是一次买断制单机,不是大型多人竞技对抗,不是4x。虽然为了体验的丰富偶尔会有部分元素看起来像,但不会是重心,因此对于渴求高画质高精度建模高精度远景、一个完整游戏故事、高度自由、高度开放动态世界、高速战斗极高机动性、撬锁偷窃、打交互性极高的boss、极高随机性和配装、社交等元素,难以高度匹配需求。
此产品解决的主要需求为,一个独特且高度丰富和具有拓展性的世界观,基于独特世界观产出独特的角色、剧情、玩法即ip向,共斗上和ai队友一起玩,从而解决“朋友不玩这个游戏、朋友不玩steam、朋友找到女朋友不陪我玩了、匹配连不到人、孤独是致死的绝症”的问题,这也是二次元宅和二游电子盆栽一个核心需求,因此配合和交互度应当深入解决。除此之外,暴打不同机制强度怪物同时提供解压和终局体验,较强的打击反馈让人打起来更爽,地牢提供无限生成关卡并尽可能拥有可玩性,这些一样会继续优化。要知道,玩法随便可以抄,下沉市场真就管用,独立游戏做个玩法实验成功,大厂顺手抄走每每都能稳定产生效益,但是ip是抄不走的,要是你能设计个初音或者saber出来,就算游戏性一坨,玩家照样买账,所以二游核心竞争力必须是ip导向,不管是角色还是世界观还是网红流量都算ip,所谓开放世界、arpg、3A级区分度根本不够,所谓差异化玩法能在steam或者主机上找到一堆原型,甚至steam内部都有上下游关系,所以都是次要竞争力。
角色风格,jk含蓄风。
角色美术风格,类番剧风。
游戏难度,低。
年龄分级,16+。
早期会采用playtest模式,届时先b站宣传然后放人进来测试,随后可能会采用EA抢先体验,本体免费对玩家没啥风险,可以随机尝试。玩家实际并不喜欢抢先体验,不过这是对于有门票的游戏,此处ea和正式版之间本身主要是商业化进程推进导致的商业模式的大变更,而非内容质量的大变更。个人制作游戏实际风险还是很大,如果未来确实没条件实现长线更新跑路,至少会确保配的上价值并保障一定重玩性。
早期暂无配音和立绘,模型质量达不到顶级,若追加导致成本大幅上升则调整价格。由于没抽奖也不稳定更新,所以会不定期推出数个dlc,以dlc制进行长线运营,后续尝试通行证,之后再尝试抽奖。模式虽然不明且为时尚早,但可以推测,未来如果商业模式转变导致获取角色本身价值下滑,例如重复抽取产生的升星、命座,或者转为靠抽皮肤盈利,则会进行适当补偿,但不包括免费或试用角色,如果没变就不补。dlc也是一种买断制,虽然是废话,同时也意味着,此时玩家不购买dlc则无法免费获取付费角色。截图前3个不需付费,靠后的3个需要付费,未来需要出更多角色。
本游戏为弱联网游戏,早期阶段dlc断网也可以使用,存档在本地,未来如数据存储在专业服务器上则要求联网,本地存档或失效,早期状态可能会持续数年。
开放世界,实际是箱庭世界,因为赶路很讨厌,所以铺的很密,应当称为箱庭式开放世界,如果玩家比较喜欢传统的那也无所谓,加载具铺稀一点也可以。早在上大学期间单机圈子的开放世界就烂大街了,什么赛车、潜行、RPG、类魂都上了,只不过手游的慢慢卷了起来,如果全员开放世界还搞4399多少对市场不礼貌了,你也不希望自己的产品变成诺基亚吧,传统二游模式市场份额依旧存在,但主要会以老玩家和轻肝玩家为主,现阶段新二游玩家注意力都会被制作和可玩性吸引走,未来也确实是泛二次元化的市场。市场竞争如此激烈,除非有足够宣发能力,不然很难打磨出竞争力,当然野牛的战术依旧能得到应用,开放世界只是大一点的地图方便塞内容,线性图的拓展性较差。
肝度,网游必卡进度,形式不同,但现在还没有持续运营能力,所以卡了也是白卡,也不懂怎么卡,现阶段和单机差异不大,但会继续评估体力和次数限制设计,steam不可能碎片化所以主流是周常+放开膀子刷。对于玩法而言,由于为了保证玩法深度,会有更多成长要素,如网游化则收费点会限制在一定范围内,剩余以日周常扫荡挂机肝等形式处理。steam重度玩家喜欢连贯时间具有深度的肝,与二游碎片化时间护肝禅净花园浇水游戏诉求冲突,具体会因地制宜多重考虑,目前来看,重玩法侧几乎无可能定位为副游,何况是在steam,但暂时不考虑走高难度线路。
并非头部二游,虽然尽可能提高规格,但并非大制作,没有手机端和团队规律更新的二游也很搞笑,现阶段只能按二次元游戏来运作。在游戏工业流水线非常发达的情况下,堆料子有钱就能堆,抽卡游戏完成原始积累挣的钱反手就可以堆猛料,但是二游的核心就是角色,在完成资金积累前最重要的不是堆料。本游戏为个人独立开发项目,连流水线都没有,未商业化时也不可能处于所谓的头部生态位,为了能确保长期运营必须拥有稳定性,所以即使是卖dlc也可以实现商业循环。品质优先于让利,如果商业化必要目标未达成则不会贸然推进商业化进程,没团队服务器维护费用拥有最高抗风险能力,有人买dlc就是纯挣,只不过此情况不会解决产能问题,商业化就是为了解决产能问题。未来也将考虑兼容手机端,这可能持续数年时间直到成熟。
产能限制,由个人制作,所需知识全部自学,没有团队和融资,当前商业化程度比小卖部都低,所以消耗性内容更新速度慢,此时可以依靠重玩性如地牢来解决问题,未来商业化则可转型提高产能,能够解决个人开发的各种问题,届时以消耗性内容为主,当前玩法数值都经过规范设计,也有相当多独特点,如果对品质要求很高,不妨等待商业化后再游玩。想要持久必须打造ip,本游戏其实是续作,世界观会继续丰富。
当前缺陷,打磨程度不够,并非动态世界需要有更多随机性,消耗性内容较少等待拓展,地牢深度不如顶级rogue可能会尝试拥有足够深度的rogue,经营深度未达4x级别需要继续研究,当然世界上没有六边形游戏,也不会缝与核心氛围无意义的东西,一个人也无法吊打上亿投资几百人团队,但是本游戏依旧拥有较为水桶的规格和出彩的长处,相关欠缺项在有条件的情况下继续优化。
各种牢骚,不代表真理
手机端人多,二次元在steam上属于小众但到手机上可以成为大众,小众单品就算降价也不能多销,成本摊不开只能卖两三百,路人看到直接吓尿,总盈利少只能砍制作规格,反过来零氪月卡富哥都可以游玩,富哥替普通人付主体,成本就按收入阶层摊出去了,也可以花更多钱堆堆乐,当然前后者都有游戏立足,两者都是非常优秀的模式。前者价格门槛高需要粉丝和ip基础增加说服力,大多诞生于特定年代,现阶段条件下,本游戏将选择后者。
写实游戏实际大众的多,写实jrpg销量远比纯血二次元jrpg高,参考25年某写实jrpg和某二次元jrpg重置版销量,二次元市场就是用脚投票,只能根据实际情况处理,之前在steam吧呆了几年不幸染上了婆罗门的习惯,前作steam婆罗门理念重玩法关卡轻画面剧情还是线性买断结果挣的还没有月薪三千多,现在得以市场需求为导向,玩家转开发者最重大的转变就是爱好变饭碗,不尊重市场规律就没饭吃,市场就是将劳动变现的最核心一个环节,努力也没有收获说明一开始方向就错了,投资人也不是笨蛋,没盈利前景就不投,没钱就不好做,开荒选最高难度怪游戏难那为何不选普通难度,作为玩家时期想不通的东西,实际上花时间学习市场就很容易理解。如果你很好奇二次元买断市场,可以参考steam上万代3个头部3A级二次元买断和某开创天井的ip改游戏的销售和更新情况,在steam上,类魂玩家比二次元玩家数量多,如果不出圈例如结合类魂的话,即使是全球顶级发行商和经验丰富的开发团队还有番剧宣传依旧会非常尴尬,我可不觉得自己比万代和cy猛,cy体量和国内3字二游厂类似,某relink难产7年发售后差点没回本,万代世嘉则大的多且都盈利了,也就是说,能干赢万代那3个上限性质的东西,首先得能吊打3字二游厂,你有这能力就请便。整体看下来,能活下去的有几种情况,1、顶级发行商力大砖飞出圈,2、中型发行商噱头发行灵机一动出圈,3、网红流量变现出圈或者开发者自己是网红、4、老二次元买断厂尝试过手游但水很深把握不住还是做买断,5、和火爆游戏类型如类魂结合出圈,6、粉丝向引流游戏引发阅读兴趣吸粉去玩手游,7、低规格低成本4399确保收入大于支出,8、跨平台跨国摊成本尤其手机端移植,9、走运但不是谁都运气好。有些可以结合使用,有些结合了也没用,有种老游戏一堆老玩家卡bug取消后摇来pvp的美,新玩家进去一刀摸不上被捅ass直接吓哭。事实上,最管用的一般人用不起,有人做了结果又不买,EA某惊悚太空射击游戏工作室被EA拆散,制作人说过,你不能既希望别人做但又不去买。想要买断的群体人少声音大,steam上有很多买断制二次元,但连一个像素游戏都很难养活,所以玩家的嘴和真正的需求是不同的,比起发售即暴死,二游平均2~3年寿命已经能产生足够的效益。买断制二次元不仅下限低,上限也低,亚文化做买断想要抬上限必须出圈,纯血二次元就算羊宫配音来引流都不够用,与其他火爆类型结合有一种被牛的感觉,因为引流来的用户不是二次元,不过都是钱还是收下为好,二游大多都是jrpg和gal,也是所谓的纯血模式,在单机界不少gal厂已经倒闭了,jrpg几个厂开始或者已经吃了二十年老本,他们怎么解决是他们的事情,与我无关,想做单机最好把二次元当画风结合其他火爆游戏类型,要么搞卡通或者写实的,看子供向卡通片的人可比看二次元的多多了,至少全年龄默认都看过。现在某荒野的失利实际让出一大块肉了,出圈到某猎圈子里也是一个很不错的市场前景,卡某空想站着把钱挣了,转服务型游戏结果还想收门票钱,门票钱还有一堆dlc,连吃带拿还想不被喷简直招笑,别人二游至少不用门票钱,转型也不是这么转的。
二游现在竞争激烈,但独立游戏竞争更激烈,一年15000个新游戏这怎么卷,总比一年十几二十个二游难卷的多,现在还有大厂派遣员工组子公司提供资金技术人脉宣发帮助的新型独立游戏,这下就更没竞争力了,打不过就加入,以商业游戏为目标。比尔盖茨马斯克G胖当出品人顺便出资,找陶德小岛秀夫宫崎英高来组一个5人团队,再拿自家平台宣发,再拿个tga年度最佳独立游戏,这可比单人制作高效多了。如果你很好奇,独立游戏爆率比CS出金概率还低,几年攒一抽,单抽出奇迹,根本没保底,彻底的红海市场,商业游戏的经费则是投资人给的,即使失败也是投资人看走眼,但是大多数投资都是失败所以会非常习惯。3A买断数量少的多,蓝海市场错开发售是可行的,我国有足够多的买断粉丝,但是制作门槛很高,玩家要求更高,竞争对手除了国外的新3A,还有国外制作过的便宜好玩的老3A,而且单机不会停服,你不能十几年都没收入,不然连老婆都讨不到。具体尚不清楚,毕竟啥模式都有游戏能站住脚,马后炮指果为因也没意义。
二次元本身就是小众,小众市场就不会大,不可能走量低毛利路线,也就是一定会往小众时尚奢侈品的方向发展,能保障品质和持续运营是形成ip的重要基石,围绕着ip才会产生忠实用户。二游市场实际上和3字二游厂脱不开关系,他们深耕ip达10年,产生了众多忠实用户,粉丝不会因为游戏抄了谁的就去玩谁的,这本质是粉丝经济,如果你做一个完全一样的游戏却没有他们的粉丝基础,那也不会有一样的营收,所以商人下场迅速捞一波走人大概率暴死,想要复刻3字二游厂规模必须走长线ip化道路,当然有的ip已经超过50年甚至1000年,例如三国题材,未经他人苦,想品他人甜说是。另外就是品质大于让利,如果品质到了,全部限定池,不保值,逼氪,也能实现商业循环,且挣的更多。品质不只是音画表现,但是音画表现对路人最管用,世界观、剧情、玩法能将人留下来,此时不管买断制还是抽卡还是肝通行证都可以成为变现渠道,也就是说一开始走风险低的单机线路完善世界观玩法,要比一上来就开服要合理的多,以前还可以低成本2dQQ人上来开服,现在已经不行了,下边提到的几个单机转二游也是这个路线。这套思维和决策听起来商业风很冷酷,但是没有办法,因为方向错了,付出也不会有回报。
另外一点,可以适当分析,二游市场实际是在扩大的,但是由于更卷实际底层更难存活了,二字游戏证明了泛二次元市场的市场潜能,所以大厂就会下场,如果买断制也有这种潜力,tx和wy也会下场,现在tx在steam有头部搜打撤fps,以前根本没有,steam日活从2kw到了现在的4kw。同样的,二字游戏厂商首先如果再出一个同品类二次元开放世界游戏就会变成养蛊行为内耗,如果是tx超级有钱就可以养蛊选最有商业潜力的留下来,也可以从wy的都市开放世界的规格看出,跟顶级真头部对冲不如避其锋芒,所以3字二游厂后续以小品类游戏为主,大的则转现在的市场风向写实制,以及虚幻5骗投资,还有就是从存量用户手里爆米,他们的市场人员很清楚效力公司的实力并根据市场行情做出了合理的选择,有的市场总监为了发展直接跳槽去了wy。
皮肤模式要求日活多,没客户源和宣发并不可作为主要盈利模式,没有足够现金流风险比买断制还高。皮肤对社交要求高,单人涩涩皮肤与jk含蓄风或有冲突,但皮肤上限比二游抽卡高,例如纪念龙狙售价可达30w,这个数字可以把不少二游氪穿,此模式站着挣钱体面且令人羡慕。社交需要很大的客户源,除了平台运营者可以手动操控流量外,一般厂商除非抱大厂大腿不然都不适合这套模式,steam有某科幻写实网游用这套模式,但是游戏并非他们主营业务,外包才是,如果他们像友商某命2那样只有一个摇钱树,那么就会调整商业模式,喜欢我拿着新dlc的pvp枪爆杀没买dlc的吗。二次元宅并不喜欢社交,顶多社区pvp,沉默的大多数并不会多说什么,很多死宅只是默默地玩游戏,如果你宣传告诉他们不用氪,那他们就不会氪,吸引来的用户都会有这种倾向,对于现充泛二次元实际还是有市场的,因为他们真社交,社交游戏也是强社交绑定,一个人退游,一堆人跟着退,游戏性和难度也满足不了真游戏玩家。
抽卡+季票通行证steam上也有某韩国游戏采用,该游戏也是独立游戏厂转二游的,某国产二次元战旗独立厂也转了二游,需要研究,前者在steam能到前20ccu,后者查阅b站官号一直发视频,同为战旗类型,贴吧关注人数都是7000上下,手游每小时有人发帖,单机1~2天有人发帖。单机厂转二游水非常深,像游戏联动都算牛头人,因为老师的学生变雀士老婆了,因此定义一般男性向更稳妥,有些转成功的就没啥问题,如某催泪gal大厂、某大雷爆衣忍者act厂。steam主流是通行证+抽皮肤,如果不围绕着角色和情绪价值来,二次元反而是debuff,对于二次元厂,不管怎样都会做二次元,对于纯商人下场,看到二次元挣钱就会做二次元,看到写实挣钱就会做写实,几个著名二游厂早期都做过独立或者买断游戏,不过不挣钱,他们都被市场强健过。至于回去做单机,脱产时无所谓,不过除体恤民情的富哥外,大多数普通人上班的初衷都是为了挣钱而不是实现人生价值,假设你辛苦工作一个月,老板给你300月薪还喷你工作不努力,这时候另一家单位提出6000块月薪的offer,那情况或有不同,想要二游厂回去做单机,只有拿出9000块的offer才有可能。目前估算,买断二次元市场规模至少翻10倍才算可行,翻30倍底层才容易存活,某剧情无槽点知名20年ip买断制二游重制版销量30w,同年新ip剧情有人喷的写实jrpg销量500w份,头部写实顶级3A能到1000w份,除非踩到大奋走勾石运,不然可能性低,因为"这里是b站,该滚的是你们二次元吧",何况非二次元平台。几个例外如万代和cy会做引流游戏,cy既做手游也有买断,cy在某幻想受挫后,后续的马娘都是低规格向,他们也慢慢熟悉买断制二次元市场了,大多数番剧都是引流去卖轻小说或者漫画,番剧本身并不怎么挣钱。现在的市场风向是写实制,不过新项目等几年后东西出来后风向还是会变,产能低的不适合搞投机,所以二次元市场核心就是角色,即使是像素风,只要能带来情感寄托,便行之有效。
一次买断实际其实也可以长线更新,主要以年货形式,不管fps还是jrpg都有游戏采用,但是维护多个项目非常杂乱,且很少会走低价路线。可以参考某4个女神、某个20年没更新完的二次元jrpg。二游实际是贩卖世界观角色设定集模式,这点和某更新半世纪都没完结的科幻桌游公司类似,因此二创空间大且数量多;一次买断故事完整体验好且价格透明,二创会少一些。商品是满足特定人群需求的盈利向产品,不同群体有各自的需求,都值得尊重。3A级游戏,玩家对画面很挑,宣发买量也越来越费钱,然而受众增长速度远不如手机,这些成本最终还是要摊到玩家身上,所以有些厂要么60刀涨到70刀,要么dlc+内购,而中型游戏还没到上限一般100出头,虽然新3A销量最多,但很多玩家都在玩老游戏甚至是7年前发售的。整个steam4000w的ccu,实际一堆挂后台没在玩游戏,而某国民moba手游能有1亿ccu,某头部二字二游有6000w的ccu,也就是上下课产生的玩家波动人数就已经比二次元买断市场大了,可以想象一下,之前卖300的游戏,玩家人数翻10倍,那么卖30也能有之前一样的收入,那么厂商就愿意降价引流,然而做不到,万代那几个剧情确实雷人,打折就有差评,某个经常被作为价格单位的像素风8个旅游的人游戏证明卖400也能立足,筛掉非目标用户后还能特别好评。实际上并非买断制不行,有些房子可以卖到一个亿,它们也是买断制,只不过大多数未达中产的普通人并不愿花钱买游戏玩,有钱充648的也会冲单机首发还会买主机玩,你让我300买开发用的素材,我觉得还挺好,但是300买个玩具就有点贵了。最根本原因是,需要纯血二次元买断制的人真没想象的那么多,人少声音大的情况下,你能看到希望二游做成买断的人结果steam库里找不到一个二次元jrpg的情况,能有一个跟风gal都不错了,有的gal都没有。如果出圈,那估计能破百万,不出圈,比起蓝海市场,它只是一个池塘,只有30万人上下,如果没有全球发行能力,从不同游戏可以看出,英文简中各占40%,那就只有十几万的市场,实际地雷社一些老游戏挨了很多年才能到这个数字,如果是没宣发能力的独立游戏,一个人都难养活,做不好钱没挣到还挨骂,如果能卖出去1w份都可以烧高香,而一些有版号的随意不知名的氪金游戏上,可以养活几十个人,有些养服大佬几个月能充上百万根本不依赖市场大小。从计划经济改市场经济,从集体经济转包产到户,从跳过蒸汽弹射进入电磁弹射,似乎揭示着发展的规律,如果你做氪金游戏挣爆了,可以随意像cy做一些ip向高规格引流单机出来,而不是每次都要靠运气或者卖惨博人同情还不一定管用,当然有些少数幸运儿走运,至于不走运的,就会成为分母,以前每天有30几个分母,现在能有100个,你能举一个正面例子出来,但是去新品区追踪一段时间就能随便得到几百个反面例子,那些特别成功的作者在采访里经常会提到奇迹,想象一下如果他们晚一段时间发售,不再是这个平台的第一个,那风口上的猪就会变成其他人,这也是下游嗯抄特别管用的原因,因为玩家也会嗯买,轻量级玩家在steam也是多如牛毛。
dlc制,即早期阶段模式,某策略游戏大厂也是这么做的,量少还可以,几十个就有点惊人了,后来发现动作天尊能端上来几百个dlc,这策略大厂也属于是弟弟了。dlc也属于一种买断制。实际上dlc卖的超过30就比月卡贵了,只买月卡等于steam网游年票或4个80块季票,总有人能零氪肝出来,富哥不管steam还是手游都会首发或重氪,这也是为什么市场会用脚投票的原因。之前预购微软某时代4,结果一年永降,为了出新dlc直接削弱老dlc,一看他打折幅度这么大就知道要发生什么了,一看果然是削电信,现在玩某连结,月卡都没冲,fes送3w钻抽出来一堆人权角色直接爽玩。我以前视角也很狭隘玩平台歧视看不起手机搓玻璃,后来发现有钱的亲戚手机玩某者,steam打某猎,还有ps,现在开45w的进口宝马,有钱当然是我全都要啊,你2w月薪一觉醒来666块就到账了,还会在乎二游648还是买断制二次元402吗,steam现在都在试图兼容安卓游戏,g胖也是懂市场的。以前我还天天写评测老吃主甩差评,结果发现现充朋友从不写评测,有的只写好评,现在回头看之前的自己像个社会边缘人,别人上街跟女朋友逛,我一个人写长评又没人给我发工资,感觉很没面子,所以删了不少差评,现在几乎都会给好评,字还短,显得我心胸宽广还很忙。实际上又扣又挑是无可非议的正常行为,不过收入不同,有人对6块钱敏感,有的人对6k块钱敏感,你很难从对6块钱敏感的人群里建立起市场,这么少的毛利意味着它需要极为成熟的生产管线和极大的市场规模。二游最开始只适合二次元死宅,只不过某游戏火遍世界后引流来了泛二次元和非二次元用户,对于追求性价比的用户而言,steam上实际有不少便宜好玩的老游戏,玩腻了还有昂贵卡顿的新游戏,玩久了其实差不多,因为厂商都想挣钱,二游和单机区别在于运营、商业模式和联网要求的不同。目前steam上主流一个角色/种族/文明dlc售价在35~50之间,这个价格十年前是20~30,当然曾经没有国区,国内就是美元结算,现阶段国区也没有之前低价区的优势了,只玩了几年steam的新玩家会追求性价比,原因是国区曾是低价区且老3A打折力度确实大,你可以花很少的钱享受当爷的快感,但是原价可不是这样,所有一次买断游戏最主体收入都是首发,真正养活买断制的玩家是首发预购用户,如果一个3A卖30,那么得卖1kw份才能回本,如果你花了几年只是回本,那为啥不上班呢,打折入手只不过是想省钱的路人罢了,如果你想支持买断制,那么就去预购,并且被坑了也得接着预购,要么就冲首发。二游直购售价可以参考自选券和必得券,大概是100~200之间,实际上很多2d游戏福利多,免费也能获得不少,二游核心就是角色,角色需要人设、立绘、差分、建模、绑骨、权重、配音、剧情、动画、数值、技能、特效、生日、宣发等一堆要素,非二游很少会在角色上堆那么猛的料,这也是不少写实游戏会有人喜欢打二次元mod的原因,比起大妈脸,二游角色料子确实更足。实际可下载内容dlc和应用内购买IAP可以卖一样的东西,steam前100在线的有一堆免费内购和买断,steam是买断制占主体,内购制占主导的综合游戏平台,steam也是应用,steam买游戏也是应用内购买,某动作大厂也重新定义了两三百买断本体还可以有内购+dlc,不踩都吹,不同模式都非常优秀,steam本身是非常包容的,对G胖而言都是钱,玩家需要各取所需求。
steam更常见的,还是线下+线上的模式,例如既可以单人闯关也可以后院pvp,将单机和线上分割开来或许是一种选择,不过暂不清楚怎么设计,且容易破解,因为从来没有二游尝试过,我不可能一个人去冒一堆风险,少数二游停服后会转单机不过通常只有阉割版,不曾拥有角色还是没角色玩的那种,并不会转dlc低价售卖,也一样是免费制,剩余大多数停服后会直接删库跑路,所以不要有幻想,别人花那么多时间金钱得到的东西,即使保留,也只归属于付出过的人,实际上服务型游戏就是用来服务的,如果steam倒闭,那么steam上购买的使用权都会消失,它在服务器上就是一段json,真正值钱的不是你的那一两万的库存,而是v社依旧在提供服务。
ea阶段自行发行,后续商业化推出正式版由代理或自行发行,一般考虑游戏内容和潜力足够强后进行商业化找代理运营手机端。有宣发却没底子,则宣了也是白宣;有底子却没宣发,酒香也怕巷子深。steam的推荐算法目前非常烂,大部分人还是什么火就玩什么,所以宣发就显得非常重要了,只要卖相不是太烂都有效,即使头部二游也天天买量,一天买量的费用都够做一个新游戏。虽然成本最终都会摊到玩家身上,但架不住就是管用,所以未来就是得实现商业化,不行就抱大腿,有名的老二游都是蓝海市场时期抱大腿出来的,那时候一张图套一堆数据就能拿来卖了,不过那时候我还在上学啥也做不了,现在虽然费劲不少但也理所应当。对于刚上大学的新steam用户通常会玩几年便宜好玩的老游戏,直到玩腻了游戏荒尤其是上班有钱了才会去预购冲首发,很多独立游戏听都没听过,大规模宣发是这个市场非常重要的东西,你不能指望这么多游戏还能主动找小众的新游戏玩,而且这群人本身就比轻量级用户少很多,而且到这个程度一般会非常挑剔,目前steam已经开始优化算法了,或会改善效果。目前而言,做游戏反而是一件小事情,即使单机的宣发费用也一般是研发费用的1倍以上,对于服务型游戏一个重大的坑在于,研发和广告费用都是持续的,光是做出来才算入了门,能做出来只是证明了自己有了给资本打工的资格,提高品质不如买量堆画面直观,没钱买不了量,资本又掌控视频平台,游戏对于喜欢的玩家可能是白月光,但整个运作却很难脱离商业氛围,路边游戏经常堆画面吸引人,老资历烂画质照样有人玩。买断独立游戏实际不适合ea,但本游戏情况或有不同。单人处理只能分阶段,如果有团队和融资直接走商业游戏道路反而不用考虑那么多,完成度和进展也会高的多,总之个人阶段只适合采用dlc制。现阶段可视为孵化中的二游,如果未来有比抽卡二游更有效的模式,会继续评估,内容比较充实,玩法实现循环,那么就可以试图找合作推进商业化进程。
关于卡池,研究为时过早没啥意义,现阶段考虑到买素材和电脑的钱,卖出去1k份dlc就能回本,卖出去1w份直接烧高香,一个人做虽然慢但也没啥花费。抽卡模式中,最早只有无保底全随机,二游都是钓凯子游戏不能折现经常挨喷,真凯子牛至梆嗯即使知道也一样会冲。对于可以折现的真读博对于读爷是最有吸引力,真读爷不会喷真读博,steam头部那两个就是,也叫Play2Earn,有大学生真以为是理财产品,G胖改下参数5红合一刀市场就会地震,在我国运营风险极高,但是上限远超假读博,在steam是主流,cs出金概率0.26%,一旦真的能折现,即使概率这么低,它对读爷的吸引力也是惊人的,另外一个就是,如果事先知道cs刀皮会暴跌,还会花钱买这些刀皮吗,如果知道epic会送某黑魔法之遗,你还会steam买吗,所有人都是一样的,投资也是这样,这也是投资手游的人远比投单机的人多,换你也一样,看起来很奇怪的决定,实际一点不奇怪。cy某游戏因暗改概率被喷推出天井制度,一般配合高福利3%概率200积分换,1-0.97^10=26.2%即十抽内包含高星概率,fes时翻倍,但极端条件一个都没有,所以无井不下池,活动过后积分变成母助石用于升星,主要集中在日韩游戏,不过福利高基础概率高,平时体验好,配合2d游戏比较常见,池子里海量常驻,强度不够还难歪,反而不如限定好抽,3d高精度化更是没法做到海量常驻,高福利井池这套估计是根本不适合高规格二游。米池源于某二字游戏,米池0.6%90小保底180大保底,0.6%时十抽内包含高星概率为6%,小保底规避了井池100抽都没有一个彩的情况,大保底规避了吃井的极端情况,PRD算法失败次数越多,概率提升,73抽后概率上升,大多集中在70抽上下出货,主要集中在国产,基础概率低但没有极端情况,福利低一般配合高成本3d游戏,目前还没看到高成本用井池的情况。对于小厂或者2d立绘+2dQQ人本身成本低一般会让利采用变体,一旦都做次世代开放世界了,可以3选一,一般感觉是米池和真读博这种,井池一般福利高概率高,月卡收益低,只从富哥那挣钱,估计不适合国情,因为是服务主体是日韩,以pcr为例子,24年国内某月流水70w上下,而日服则是700w,国内充月卡如果没用,大部分人那真就不充了。国内一般都试图提高月卡的效益,这样当充话费一样要稳定的多,中国人就喜欢稳定,如果某个模式跟编制一样,那就太好了。流水不是毛利,包含成本和盈利,如果月流水2kw,但是宣发花了1700w,服务器100w,研发100w,那么剩下的毛利是给股东分红的100w,如果不花这1700w,那么毛利可能是10w,也就是说如果成本高,买断制卖出去20w份都不一定回本,成本低即使流水低的也是嗯挣,只不过知名度不够高而已。一个挺有趣的事情,在你所在城市一些可能根本不知名的,有几十个雇员的公司就可能有千万流水,到了房地产商还能随手投上亿,而出了这个城市就没人认识了,类似体量如果是二游则是b友则人人均知。和diy市场类似,内存固态价格暴涨,英伟达显卡也要减产,美光关停英睿达内存,海力士关停零售固态,都去卷AI,而AI是未来发展重点,也是基于工业的实体经济,工业革命不是泡沫,跟厂家对接别人一次买几十亿回去,30w一张的计算卡一次买10w张回去,跟用户直销则不打折就不买。另一个则是相同的人才去做产金能力高的项目更为高效,像我个人喜欢玩某某时代1和3,但是都给微软抛弃了,1代只有两三百日活也就算了,3代人并不少,如果是小厂,3代完全可以当老祖宗来伺候,但是同样是上班,同样的战役新文明,放2代能爆更多米出来,所以微软直接把产能留给2和4,之前不理解,现在换我也会做一样的决策,实际上像p社,把3代dlc价格暴涨也能实现循环,爆米继续更新总比艰难的决定好,怪就怪自己喜欢不大众的东西,反正此游戏即使无法成为手游,其他项目也要试图成为手游,这最终是一个商业模型是否能跑通的问题,直接用别人的已经跑通的更加省力。
相关路线和概念成熟后将随时修改或删除不必要的描述,以实际为准。
2026.2.12
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